Sword of the Sea: Review Game Surfing Pasir yang Membawa Ketenangan Baru
JAKARTA, nintendotimes.com – Giant Squid, studio di balik ABZÛ dan The Pathless, merilis Sword of the Sea pada 2024 sebagai game berikutnya dalam tradisi mereka membuat pengalaman yang lebih mementingkan perasaan daripada tantangan. Sword of the Sea menempatkan pemain di atas papan seluncur yang meluncur bebas di lautan pasir yang luas dan bergelombang. Tidak ada musuh yang perlu dikalahkan. Tidak ada timer yang menghitung mundur. Yang ada hanyalah gerakan, angin, dan dunia yang menunggu untuk dijelajahi.
Bagi pemain yang sudah familiar dengan ABZÛ atau The Pathless, Sword of the Sea akan terasa seperti perpaduan keduanya namun dengan elemen baru yang segar. Bagi yang belum mengenal karya Giant Squid sebelumnya, ini adalah titik awal yang sangat baik untuk memahami filosofi desain studio yang sangat unik ini.
Sword of the Sea: Cara Kerja Surfing Pasir

Inti dari Sword of the Sea adalah gerakan meluncur di lautan pasir yang terasa sangat memuaskan. Kontrol dirancang agar terasa intuitif sejak menit pertama namun tetap menyimpan nuansa yang butuh waktu untuk benar-benar dikuasai sepenuhnya.
Pemain mengarahkan papan dengan membungkuk ke depan untuk menambah kecepatan dan menarik ke belakang untuk memperlambat. Belokan dilakukan dengan condong ke kiri atau kanan. Di lereng yang curam, momentum bisa digunakan untuk melompat ke udara dan melakukan gerakan yang memberikan boost kecepatan saat mendarat.
Yang membuat sistem gerakan Sword of the Sea terasa istimewa adalah cara ia merespons kontur medan. Setiap bukit pasir, setiap lembah, dan setiap ombak besar memiliki fisika yang konsisten dan bisa diprediksi setelah pemain cukup familiar dengan responsnya. Meluncur melalui area yang sudah dikenal dengan kecepatan penuh setelah menguasai kontrolnya adalah salah satu pengalaman paling memuaskan yang ditawarkan game ini.
Dunia Sword of the Sea yang Menakjubkan
Dunia dalam Sword of the Sea adalah lautan pasir yang luas dengan reruntuhan peradaban kuno yang tersebar di berbagai penjuru. Setiap area memiliki karakter visual yang berbeda: ada padang pasir yang terang dan cerah di bawah matahari terik, ada lembah tersembunyi yang dipenuhi bayangan panjang saat senja, dan ada area bawah tanah yang menampilkan cahaya bioluminesens yang sangat indah.
Eksplorasi adalah cara utama mengungkap cerita game ini. Tidak ada peta yang menunjukkan ke mana harus pergi. Tidak ada penanda di layar yang mengarahkan ke tujuan berikutnya. Pemain menemukan arah melalui rasa ingin tahu dan kepekaan terhadap detail visual yang tersebar di seluruh dunia.
Reruntuhan yang tersebar memberikan konteks tentang peradaban yang pernah hidup di lautan pasir ini. Beberapa reruntuhan menyimpan item atau kemampuan baru yang mengubah cara berinteraksi dengan dunia. Yang lain hanya hadir sebagai penanda sejarah yang memperkaya pemahaman tentang lore tanpa harus disampaikan melalui cutscene panjang.
Keunggulan Sword of the Sea Dibanding Game Sejenis
Giant Squid punya keahlian khusus yang tidak banyak studio miliki: kemampuan membuat pemain merasa terhubung secara emosional dengan dunia yang tidak pernah secara eksplisit menjelaskan dirinya sendiri. Sword of the Sea mewarisi keahlian itu sepenuhnya.
Beberapa hal yang membuat Sword of the Sea berbeda dari game eksplorasi lain:
- Gerakan yang terasa hidup. Surfing pasir di Sword of the Sea tidak seperti kendaraan yang dikemudikan. Ia lebih seperti tubuh yang bergerak bersama medan, merespons setiap perubahan permukaan dengan cara yang terasa alami.
- Dunia yang tidak menghakimi. Tidak ada cara yang benar atau salah untuk menjelajahi dunia ini. Setiap pemain menemukan jalannya sendiri dan semua jalan berujung pada pengalaman yang bermakna.
- Musik yang menjadi bagian dari dunia. Soundtrack Sword of the Sea bukan latar belakang pasif. Ia merespons gerakan dan lingkungan, mengubah nada dan intensitasnya sesuai dengan apa yang sedang terjadi di layar.
- Visual yang memukau tanpa GPU kelas atas. Giant Squid selalu berhasil membuat dunia yang indah tanpa membutuhkan hardware yang tidak terjangkau sebagian besar pemain.
Cerita Sword of the Sea: Narasi Tanpa Dialog
Seperti karya Giant Squid sebelumnya, Sword of the Sea menceritakan kisahnya tanpa dialog dan tanpa teks yang panjang. Cerita terungkap melalui visual, animasi karakter, dan perubahan lingkungan yang terjadi seiring pemain melanjutkan perjalanan.
Pendekatan ini membutuhkan pemain yang mau memperhatikan dan mau menginterpretasikan apa yang dilihat. Pemain yang datang dengan ekspektasi cerita yang disampaikan secara eksplisit mungkin akan merasa cerita Sword of the Sea terlalu tipis. Namun pemain yang mau duduk dengan ambiguitas dan membiarkan visual berbicara sendiri akan menemukan narasi yang jauh lebih dalam dari yang terlihat di permukaan.
Sword of the Sea Cocok untuk Siapa?
Sword of the Sea paling cocok untuk pemain yang mencari pengalaman yang berbeda dari game pada umumnya. Ini bukan game yang bisa dimainkan sambil mengerjakan hal lain. Ia membutuhkan perhatian penuh dan ketersediaan untuk tenggelam dalam dunianya sepenuhnya.
Bagi penggemar ABZÛ, Journey, atau The Pathless, Sword of the Sea adalah tambahan yang sangat layak untuk koleksi. Bagi pemain yang belum pernah mencoba genre ini, ia adalah pintu masuk yang sangat baik ke dunia game yang memprioritaskan perasaan di atas semua hal lain.
Kesimpulan: Sword of the Sea adalah Pengalaman yang Tidak Bisa Dijelaskan dengan Kata-kata
Sword of the Sea adalah jenis game yang paling sulit dijelaskan namun paling mudah dirasakan. Meluncur bebas di lautan pasir yang bergelombang, menemukan reruntuhan yang mengungkap potongan kisah kuno, dan membiarkan musik membawa ke tempat yang belum pernah ada di game manapun sebelumnya adalah pengalaman yang harus dijalani sendiri untuk benar-benar dipahami.
Eksplorasi lebih dalam Tentang topik: Gaming
Cobain Baca Artikel Lainnya Seperti:
